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Strat BU (CN BR;MM DC et SD)

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Strat BU (CN BR;MM DC et SD)

Message par overshadw le Dim 21 Fév - 22:33

[size=33]CORBEAU NOIR[/size]

Placement

Lors du premier tour, vous allez devoir vous placer stratégiiquement. L'objectif est d'arriver à se cacher derrière les rochers, le plus près du boss. A chaque tour, il bat des ailes et repousse tous les joueurs n'étant pas caché derrière un obstacle. Un joueur est considéré comme caché s'il est juste derrière (ou a 2 cases maximum) d'un rocher. (voir vidéo)
Approchez vous un maximum, si vous avez un sadida dans l'équipe, le totem peut aider certains membres à toucher le boss (attention, il peut renvoyer le sort voodool, ce qui va lier le sadida au totem !). Il faut une portée relativement importante pour ce BU.

Phase 1 (en vol)

Une fois placés, vous devrez descendre les points de vie du CN à 4000pdv (ou moins). Lorsque le CN s'envole, vous devrez vous écartez de la zone centrale de la carte (pour la zone, vérifiez sur la vidéo à 1min50). Pas de conseil particulier sur cette phase, il faut le frapper vite et fort, tout en restant cachés.

Phase 2 (au sol)

Après l'avoir descendu en dessous de 4000pdv, le corbeau noir va s'envoler et marquer chaque zone derrière les rochers (une trainée de 3 cases). Si vous marchez sur une zone souillée (les fissures vertes) vous perdrez 1PM et de la vie (environ 100-200pdv). Vérifiez bien sa vie lors de son envol pour vérifier s'il vient se poser ou s'il prépare sa super attaque au napalm.

[size=33]Magmog le boufrog[/size]
Le placement initial est assez important. Dès son premier tour, il va envoyer une météore et attaque en zone les personnages centraux. Mettez sur les extremités les personnages les plus fragiles et les plus robustes au centre. Utilisez l'aura d'absorption de l'eni pour protéger vos coéquipiers.
Le magmog est une bête brulante. Il absorbe les dégâts de feu ! Vous devrez le frapper avec des sorts eau pour le refroidir. Une fois refroidit, il perd son aura qui inflige des dégâts au corps à corps et il peut subir des dégâts de feu. Après quelques tours (dépend de son état de refroidissement) il va repasser en surchauffe et récupérer son aura. Vérifiez bien son état de surchauffe / refroidissement.
Lorsque ses pdv chutent aux environ de 4000pdv, il lance son attaque ultime, une pluie de météorite qui va vous infliger de sérieux dégâts, soyez prêts à encaisser un maximum de dégâts et le finir rapidement


[size=33]Dragon-cochon[/size]
Introduction :
Dernier boss ultime créé par Ankama, le Dragon cochon n'est plus qu'une formalité pour des joueurs lvl max (160). Néanmoins il faut connaître ses états si on veut pouvoir le tomber sans problème.
Je vais présenter une stratégie valable dès le lvl minimum requis mais un très bon stuff est nécéssaire pour le tomber à ce lvl.
La composition de l'équipe :
1 tank (obligatoire) : 476 de tacle en combat afin de garder le DC au cac : sacrieur, féca et steamer par exemple font très bien l'affaire.
1 coqueur (il peut aussi jouer le rôle du healer suivant la classe; lvl de la team) : osamodas gobgob (même si il a été nerf), féca, sadida : toute les classes pouvant mettre une armure au tank.
1 healeur : éni, sadi, zobal eau,... peu importe tant que le soin permet au tank de rester en vie jusqu'à la fin
3 DPT : Ils doivent taper le plus fort possible; des possibilités de burst sont utiles en phase 3.
C'est la compo de base pour réussir le DC; il y a quelques autres choix à faire : pouvoir placer deux invocations (tonneau, lapino, phorreur, graine de poupée,...) et pouvoir retirer de la po ou un pa ou un pm.
La stratégie :
Principe de base : Le tank garde le DC à son cac; le coqueur protège le tank avec ses armures et le soin rends de la vie au tank si besoin. Les DPT roxent le DC
Il s'agit quand même d'un boss ultime donc il y a de nombreuses subtilités :
Le DC applique un état (provocation) en fonction des pa/pm dépensés à le taper : il peut se téléporter sur le joueur ayant le plus de provocation.

  • Le tank doit donc avoir le plus de provocation. Les soins font énormément monter la provocation.

Féca : téléportation de glyphe dans le vide 5 fois par tour afin de dépenser plus de PA que les dpt et garder la provocation la plus haute possible.
Sacrieur : attirance dans le vide afin d'utiliser tous ses pm et faire monter un maximum la provocation
Steamer : Il faut que les dpt fassent attention à ne pas gagner trop de provocation car il ne peut pas s'en donner énormément lui-même.

  • Le DC tape les persos en zone; évitez de vous coller aux allié.

Le déroulement :
Tour 1 : Il faut se placer dans la position optimale :
Si le tank n'as pas taclé le DC : les dpt passent leur tour afin de ne pas monter leur provoc
Le tank se place au cac du DC de manière à ce que les DPT puissent facilement avoir son dos. Le tank joue normalement (coa, armures, blocs,...) sans oublier de faire monter un maximum sa provocation (attirance dans le vide, téléportation sur la même case,...)
Il faut placer les invocations derrières le tank (ici des graines de poupées) pour que le DC ne le pousse pas. Les invocations devront rester en place pendant tout le combat.
Tour 2 et phase 1 (22000 à 14000 HP) :
Une fois le placement des joueurs effectué au tour 1, il faut taper le DC de 30 pa/pm de dos pour désactiver l'invulnérabilité du dc.
Ensuite il suffit de le roxer. Pendant ce temps le coqueur protège le tank et le soigneur le soigne si besoin.
Il faut bien sur faire attention à son niveau de provocation.
Phase 2 (14 000 à 6000HP) :
Pour désactiver l'invulnérabilité du DC dans cette phase, il faut faire monter son état "frénésie" (l'œil injecté de sang) au niveau 7. Il faut le faire monter à chaque tour sinon le DC est invulnérable au tour suivant.
Faire monter l'état à plus de 7 permet au DC de taper plus fort sur le tank.
Monter la frénésie (chaque action fais monter de 1 niveau) :
-taper feu
-taper air
-taper eau
-taper terre
-taper de dos
-retirer un po
-retirer un pm
-retirer un pa
-soigner le DC
-attirer le DC
-pousser le DC
-transposer le DC (sacrieur)
-taper stasis le DC (steamer -attention le DC appliquera 15% d'EC au tank si il est tapé stasis)
-retourner le dc/ provoquer un ec
 
Il vous faut donc dans la team de quoi monter le niveau de frénésie à 7 attention donc à la composition de l'équipe.
Pendant ce temps le coqueur protège le tank et le heal le soigne si besoin (le DC applique des résistances aux soins sur le tank qu'on peut enlever avec rénisurrection).
Phase 3 (6 000 HP à 0) :
Ouf après cette longue phase 2 vous pouvez respirer : plus de frénésie à gérer Very Happy
Seul bémol le DC gagne des dégâts et risque de tuer le tank (il lui retire aussi de nombreux PA).
[size=33]Serre d'acier[/size]
intro :
Je vais partager ici la technique que j'utilise pour down serre d'acier; je ne connais pas toutes les conditions pour ses sorts mais je pense que mes explications devraient suffire à n'importe qui pour le tomber sans problème. Bien sur si vous avez des précisions à apporter n'hésitez pas à laisser un commentaire ^^
le combat se déroule en 4 phases qui correspondent au phases du boss.
Il faut faire attention aux cases du bord de map qui lick le joueur du combat
la team :
Pour un down en toute sérénité voici la composition de la team à adopter :
*1 ou 2 tank/ perso résistants (sacri; féca; iop; steamer)
*1 soin (éniripsa, sadida, voire osa refondu mais je ne l'ai pas test en healeur ^^)
*1 pandawa (quasi obligatoire pour gérer facilement le placement et la stabilisation)
*1 dpt "burst" (roub pour défou; iop avec enflammé + SIP,...) surtout utile pour descendre les 15 000hp de la phase4 en 1 tour.
*Des dpt distance avec option stabilisation si possible :p (crâ, osamodas, xélor, énu,...)
Placements :
il ne faut surtout pas coller 2 persos (attaque "gratuite" de serre d'acier sans ldv qui OS les persos)
Phase 1 (de 80 000 à 70 000pv) :
Serre d'acier apparaît d'un côté aléatoire de la carte et invoque 9 corbacs niveau 175; ces corbacs passent leur premier tour (ouf !).
les corbacs invoquent des tornades (repousse de 2 cases) et poussent.
uer un corbac donne un débuff pm qui arrivé au niveau 3 "semi-stabilise" le perso le rendant insensible à l'attaque de serre d'acier qui repousse (qu'il lance à partir du tour 2) et aux vents violents (au passage en phase 3).

Il faut utiliser ce débuff au maximum en tuant 3 corbacs/perso (il restera donc 3 personnages vulnérables aux sorts de poussée; j'y reviendrais.
Je conseille de tuer les corbacs avec le crâ (il ne peut se stabiliser et peut stabiliser un allié); le pandawa (il peut porter+stabiliser un autre allié); et le dernier dpt distance (énutrof, roublard, écaflip etc...)
Tous les persos pouvant se stabiliser ou se placer pour être stabilisé par un allié facilement (sacrieur, steamer, iop, sadida, éniripsa,...) ne devraient pas prendre ces débuff.
A partir du tour 2 serre d'acier lance ses attaques 'tir du corbac',  'fulguro serres' et 'guet appens' (dans cet ordre); le tir est une attaque avec ldv limitée à 2 utilisations/tour. Il fait de gros dégâts il faut donc l'éviter en bloquant la ldv du boss ou en mettant des invocation plus proche de lui (il choisit ses cibles de la plus proche à la plus éloignée).
Fulguro serres repousse de 4 cases à l'opposée du boss (attention à ne pas tomber de la falaise).
Le guet-apens invoque 3 pièges aléatoirement sur la map. Ces pièges appliquent un débuf pm (-100) et de faibles dégâts lorsqu'on marche dedans. ils explosent en zone colère de iop au prochain guet-apens si un joueur s'y trouve. Sinon les pièges restent à l'infini dans le combat. Il faut les faire exploser avec lapino; roublabot; phorreur; tonneau pandawa etc pour ne pas se prendre leur explosion et éviter de marcher dedans.
Attention après l'animation de lancement les pièges deviennent invisibles.
résumé : Après avoir tué 3 corbacs avec les perso choisis, tout en se protégeant du tir du corbac il suffit de taper le boss (avec les dpt distance) jusqu'à la fin de la phase
Phase 2 (de 70 000 à 40 000pv) :
Après avoir été descendu à 70 000pv serre d'acier va poser des lacérations sur le sol puis les faire exploser (au tour suivant). il faut se placer pour éviter cette explosion.
Marcher sur les lacérations fais de faibles dégâts et retire 2pm.
En phase 2 il change de côté de la carte à chaque tour (et pousse donc dans une autre direction; attention donc à ne pas tomber ^^
Il faut continuer de le rox avec les dpt distance, détruire les pièges avec le lapino et se placer afin d'éviter son tir.
A 40 000 pv il remet les mêmes lacérations qu'en début de phase 2; au tour suivant il les fais exploser et déclenche les 'vents violents' qui poussent tous les personnages non stabilisés (par enraciné ou une stabilisation dans les cases du bord de map. C'est donc lors du tour avec lacérations qu'il faut stabiliser les alliés (le panda peut stabiliser le tank et porter l'éni; le crâ peut stabiliser un allié etc...) ou se stabiliser (arbre etc).
Le panda doit être ivre à se tour pour gagner les pm et résists en fin de tour et au premier tour de la phase 3.
Phase 3 (de 40 000 à 15 000pv) :
Après ses vents violents serre d'acier invoque des kroapules (2 korbelles et 2 kroamagnons) et descends sur le terrain. Le panda doit placer serre d'acier dans un coin; à son cac on mettre 1 tank + 1 lapino (ou phorreur...) ou 2 tank.

les kroapules sont invulnérable (armure venteuse); pour pouvoir les taper il faut leur infliger des dégâts de poussée, heureusement lors de leurs attaques ces mobs appliquent un état (avec leurs sorts kroalance et rage des esprits) qui suivant son niveau nous pousse en fin de tour dans la direction où on regarde de x cases (x= niveau de l'état) ce qui permet en regardant un mob de désactiver son invulnérabilité.

Pour ne pas que serre d'acier 'saute' et inflige d'énormes dégâts (attaque qui sème le vent récolte la tempête) il ne faut pas être en diagonale avec lui, ni le taper plus de 3500 par tour (ce n'est pas la condition exacte mais il n'as jamais sauté tant que je l'ai remplie donc je vous conseille de faire pareil surtout pour les premiers downs ^^ ). Il faut bien sur replacer le ou les tanks à son cac ainsi que le lapino si besoin. Il est ainsi bloqué (ce qui évite un gain de dégâts finaux). Après sa libération il peut maintenant bouger et lancer son tir du corbac à po modifiable; il est donc conseillé de lui retirer de la po. Il lance également prise du corbeau sur les ennemis à son cac; mieux vaut donc ne pas se stabiliser à son cac car ce sort (qui repousse) inflige des dégâts importants.
 
Changements de la mise à jour du 7 juillet : Il se libère facilement et se 'promène' gagnant donc des dégâts finaux; je vous conseille de le descendre rapidement malgré son saut et de vous occuper des 2 vagues d'invocation après). L'éniripsa peut soigner correctement en zone; avec le boost de vita les mobs infligent des dégâts moins significatifs (contrairement à serre d'acier qui devient BEAUCOUP plus dangereux).
Pour éviter vive le vent d'hiver il ne faut pas retirer de pa ou de pm à serre d'acier.

Serre d'acier gagne +20 aux dégâts finaux si il commence sans ennemi à son cac et +10 par perso qui le "tacle" (à chaque fois qu'il passe au cac d'un ennemi).
Phase 4 (de 15 000 à 0pv):
En phase 4 serre 'acier vole 50% des dégâts infligés; réinvoque des kroapules (depuis le correctif du 7/10/2015); il est donc utile de le détruire en 1 tour grâce aux burst de dégâts; le pandawa peut replacer un personnage enflammé au cac du boss; c'est le moment d'envoyer vos rox (et débuffs résists) ! Après s'être débarrassé du Bu il reste à nettoyer les kroapules comme précédemment.
Milkar et Excar dans quelques jours.  lol!
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